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眾包測試中的游戲化
作者:Mahesh Gudipati/Jaya Bhagavathi Bhallamudi(澤眾軟件原創(chuàng)翻譯) 發(fā)布時間:[ 2014/7/4 15:28:12 ] 推薦標簽:眾包測試 游戲化

  獎金計分
  獎金計分是在整個過程中刺激群體并鼓勵他們的有效的方法。設計得好,該策略可以給出更好的結果。該策略中,測試員表現一致時獲得分數,例如:X天找到多的缺陷,參加X天的測試計劃,在X個瀏覽器上被測試,獎金計分以減少或消除重復和無效的缺陷等。該策略將幫助解決以下難題:
  ▪刺激測試員不受干擾繼續(xù)測試
  ▪群體的測試進度一致
  ▪找出大量重復和無效的缺陷

  何時使用?
  應從群體測試的一開始使用這項技術,并應在開始測試前給群體提供指導說明,幫助他們理解計分機制。測試員獲得的分數應定期交流,這樣測試員可以相互激勵。以上所有策略都要基于項目需求設計并與排行榜結合(通過匯總得分并將之展示在排行榜上)。下表顯示了該用哪個策略解決不同的群體測試難題:

  為了有效地執(zhí)行游戲化策略并與測試員有效交流,建議建一個綜合門戶網以便用來指導測試員,排行榜,當天的挑戰(zhàn),小測驗,獎金計分。這將幫助測試員全面了解他們的分數和排名。這里談論的策略是游戲化中呈現的多種策略的子集。盡管游戲化能幫助獲得更多獎金,但如果不被正確執(zhí)行,會得到負面結果,比如當評分或評估缺陷有效性的過程不透明時,以及不恰當的交流頻率。選擇恰當的策略是執(zhí)行游戲化中作重要的任務。

  總結
  如今,游戲化正變?yōu)檐浖_發(fā)過程中的一個趨勢,且許多項目在使用這些策略取得結果。游戲化應被執(zhí)行以創(chuàng)造一個有趣的環(huán)境并讓測試員參與其中。但它不能被視為強制的或被用來制造項目中不需要的費用。為合適的項目合理地計劃和挑選合適的游戲化策略,并在合適的時間執(zhí)行這些策略將收獲豐碩的果實。

版權聲明:本文出自 SPASVO澤眾軟件測試網:http://www.misscakediy.com/news/html/201474153853.html

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