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使用NUnit為游戲項(xiàng)目編寫(xiě)高質(zhì)量單元測(cè)試的思考
作者:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載 發(fā)布時(shí)間:[ 2016/7/21 13:54:19 ] 推薦標(biāo)簽:單元測(cè)試 NUnit

  0x00 單元測(cè)試Pro & Con
  近嘗試在我參與的游戲項(xiàng)目中引入TDD(測(cè)試驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā))的開(kāi)發(fā)模式,因此單元測(cè)試便變得十分必要。這篇博客來(lái)聊一聊這段時(shí)間的感悟和想法。由于游戲開(kāi)發(fā)和傳統(tǒng)軟件開(kāi)發(fā)之間的差異,因此在開(kāi)發(fā)游戲,特別是使用Unity3D開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程中編寫(xiě)單元測(cè)試往往會(huì)面臨兩個(gè)主要的問(wèn)題:
  游戲開(kāi)發(fā)中會(huì)涉及到很多的I/O操作處理,以及視覺(jué)和UI的處理,而這個(gè)部分是單元測(cè)試中比較難以處理的部分。
  具體到使用Unity3D開(kāi)發(fā)游戲,我們自然而然的希望能夠?qū)y(cè)試的框架集成到Unity3D的編輯器中,這樣更加容易操作。
  但是,單元測(cè)試的好處也十分多。
  TDD,測(cè)試驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā)。編寫(xiě)單元測(cè)試將使我們從調(diào)用者觀察、思考。特別是先寫(xiě)測(cè)試,迫使我們把程序設(shè)計(jì)成易于調(diào)用和可測(cè)試的,即迫使我們解除軟件中的耦合?梢詫⑷蝿(wù)的粒度降低。當(dāng)然TDD是否適合游戲開(kāi)發(fā)尚有爭(zhēng)論,但是單元測(cè)試的必要性是無(wú)需置疑的。
  單元測(cè)試是一種無(wú)價(jià)的文檔,它是展示方法或類如何使用的佳文檔。這份文檔是可編譯、可運(yùn)行的,并且它保持新,永遠(yuǎn)與代碼同步。
  更加適合應(yīng)對(duì)需求的經(jīng)常性變更。身處游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)的從業(yè)人員都不能否認(rèn)的一點(diǎn)便是游戲開(kāi)發(fā)中需求變更是一件不可避免甚至是必不可少的事情,而單元測(cè)試另一個(gè)好處便是一旦因?yàn)樾枨笞兏霈F(xiàn)bug,能夠很快的發(fā)現(xiàn),進(jìn)而解決問(wèn)題。
  0x01 Unity3D中常用的測(cè)試工具
  針對(duì)問(wèn)題1,由于對(duì)I/O處理以及UI視覺(jué)方面的操作比較難以實(shí)施單元測(cè)試,所以我們單元測(cè)試的主要對(duì)象是邏輯操作以及數(shù)據(jù)存取的部分。
  針對(duì)問(wèn)題2,Unity5.3.x已經(jīng)在editor中集成了測(cè)試模塊。該測(cè)試模塊依托了NUnit框架(NUnit是一個(gè)單元測(cè)試框架,專門(mén)針對(duì)于.NET來(lái)寫(xiě)的.其實(shí)在前面有JUnit(Java),CPPUnit(C++),他們都是xUnit的一員.初,它是從JUnit而來(lái).U3d使用的版本是2.6.4)。
  在Unity Editor中實(shí)現(xiàn)測(cè)試而不是在IDE中進(jìn)行測(cè)試的原因在于,一些Unity的API需要在Unity的環(huán)境中來(lái)運(yùn)行,而無(wú)法直接在外部的IDE中實(shí)現(xiàn),例如實(shí)例化GameObject。
  而且除了Unity5.3.x自帶的單元測(cè)試模塊之外,Unity官方還推出了一款測(cè)試插件Unity Test Tool(基于NSubstitute),除了單元測(cè)試之外還包括:
  · 單元測(cè)試
  · 集成測(cè)試
  · 斷言組件
  需要指出的是Unity Test Tool基于NSubstitute這個(gè)庫(kù)。
  0x02 初識(shí)單元測(cè)試
  既然本文的主題是單元測(cè)試,那么我們必須先對(duì)單元測(cè)試下一個(gè)定義:
  一個(gè)單元測(cè)試是一段自動(dòng)化的代碼,這段代碼調(diào)用被測(cè)試的工作單元,之后對(duì)這個(gè)單元的單個(gè)終結(jié)果的某些假設(shè)進(jìn)行檢驗(yàn)。單元測(cè)試使用單元測(cè)試框架編寫(xiě),并要求單元測(cè)試可靠、可讀并且可維護(hù)。只要產(chǎn)品代碼不發(fā)生變化,單元測(cè)試的結(jié)果是穩(wěn)定的。
  既然有了單元測(cè)試的定義,下面我們嘗試在Unity項(xiàng)目中寫(xiě)單元測(cè)試吧。
  一個(gè)單元測(cè)試的小例子:
  編寫(xiě)單元測(cè)試用例時(shí),使用的主要是Unity Editor自帶的單元測(cè)試模塊,因此單元測(cè)試是基于NUnit框架的。
  借助NUnit,我們可以:
  編寫(xiě)結(jié)構(gòu)化的測(cè)試。
  自動(dòng)執(zhí)行選中的或全部的單元測(cè)試。
  查看測(cè)試運(yùn)行的結(jié)果。
  因此這要求編寫(xiě)Unity3D項(xiàng)目的單元測(cè)試時(shí),要引入NUnit.Framework命名空間,且單元測(cè)試類要加上[TestFixture]屬性,單元測(cè)試方法要加上[Test]屬性,并將測(cè)試用例的文件放在Editor文件夾下。
  下面是一個(gè)例子:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using NUnit.Framework;
[TestFixture]
public class HpCompTests
{
//測(cè)試被攻擊之后傷害數(shù)值是否和預(yù)期值相等
[Test]
public void TakeDamage_BeAttacked_HpEqual()
{
//Arrange
HpComp health = new HpComp();
health.currentHp = 100;
//Act
health.TakeDamage(50);
//Assert
Assert.AreEqual(50f, health.currentHp);
}
}
  該例子是測(cè)試英雄受到傷害之后,血量是否和預(yù)期的相等。
  測(cè)試框架會(huì)創(chuàng)建這個(gè)測(cè)試用例類,并且調(diào)用TakeDamage_BeAttacked_HpEqual方法來(lái)和其交互,后使用Nunit的Assert類來(lái)斷言是否通過(guò)測(cè)試。
  0x03 單元測(cè)試的結(jié)構(gòu)
  通過(guò)上面的小例子,我們可以發(fā)現(xiàn)單元測(cè)試其實(shí)是有結(jié)構(gòu)的。下面我們來(lái)具體分析一下:
  使用NUnit提供的特性來(lái)標(biāo)識(shí)測(cè)試代碼
  NUnit使用C#的特性機(jī)制識(shí)別和加載測(cè)試。這些特性像是書(shū)簽,用來(lái)幫助測(cè)試框架識(shí)別哪些部分是需要調(diào)用的測(cè)試。
  如果要使用NUnit的特性,我們需要在測(cè)試代碼中首先引入NUnit.Framework命名空間。
  而NUnit運(yùn)行器至少需要兩個(gè)特性才知道需要運(yùn)行什么。
  [TestFixture]:標(biāo)識(shí)一個(gè)自動(dòng)化NUnit測(cè)試的類。
  [Test]:可以加在一個(gè)方法上,標(biāo)識(shí)這個(gè)方法是一個(gè)需要調(diào)用的自動(dòng)化測(cè)試。
  當(dāng)然,還有一些別的特性供我們使用,來(lái)方便我們更好的控制測(cè)試代碼,例如[Category]特性可以將測(cè)試分類、[Ignore]特性可以忽略測(cè)試。
  常用的NUnit屬性見(jiàn)下表:
  [SetUp]
  [TearDown]
  [TestFixture]
  [Test]
  [TestCase]
  [Category]
  [Ignore]
  測(cè)試命名和布局標(biāo)準(zhǔn)
  測(cè)試類的命名:
  對(duì)應(yīng)被測(cè)試項(xiàng)目中的一個(gè)類,創(chuàng)建一個(gè)名為[ClassName]Tests的類。
  工作單元的命名:
  對(duì)每個(gè)工作單元(測(cè)試),測(cè)試方法的方法名由三部分組成,并且按照如下規(guī)則命名:[被測(cè)試的方法名]_[測(cè)試進(jìn)行的假設(shè)條件]_[對(duì)測(cè)試方法的預(yù)期]。
  具體來(lái)說(shuō):
  被測(cè)試的方法名
  測(cè)試進(jìn)行的假設(shè)條件,例如“登入失敗”、“無(wú)效用戶”、“密碼正確”。
  對(duì)測(cè)試方法的預(yù)期:在測(cè)試場(chǎng)景指定的條件下,我們對(duì)被測(cè)試方法的行為的預(yù)期。
  其中,對(duì)測(cè)試方法的預(yù)期會(huì)有三種可能的結(jié)果:
  返回一個(gè)值(數(shù)值、布爾值等等)。
  改變被測(cè)試的系統(tǒng)的一個(gè)狀態(tài)。
  調(diào)用一個(gè)第三方系統(tǒng)。
  可以看出,我們的測(cè)試代碼在格式上與標(biāo)準(zhǔn)的代碼有所不同,測(cè)試名可以很長(zhǎng),但是在編寫(xiě)測(cè)試代碼時(shí),可讀性是為重要的方面之一,而測(cè)試名中的下劃線可以令我們不會(huì)遺漏所有的重要信息,我們甚至可以將測(cè)試方法名當(dāng)做一個(gè)句子來(lái)讀,這樣會(huì)使得這個(gè)測(cè)試方法的測(cè)試目標(biāo)、場(chǎng)景以及預(yù)期都十分明確,無(wú)需額外的注釋。
  測(cè)試單元的行為——3A原則
  有了NUnit屬性可以標(biāo)識(shí)可以自動(dòng)運(yùn)行的測(cè)試代碼和測(cè)試代碼的一些命名規(guī)則,下面我們來(lái)看看如何測(cè)試自己的代碼。
  一個(gè)單元測(cè)試通常包含三個(gè)行為,可以歸納為3A原則即:
  Arrange,準(zhǔn)備對(duì)象,創(chuàng)建對(duì)象并進(jìn)行必要的設(shè)置。
  Act,操作對(duì)象。
  Assert,斷言某件事情是預(yù)期的。
  下面是之前的那段簡(jiǎn)單的代碼,包含了以上的NUnit的屬性、命名規(guī)范以及3A原則下的行為,其中斷言部分使用了NUnit框架提供的Assert類,被測(cè)試的類為HpComp,被測(cè)試的方法為
TakeDamage。
using NUnit.Framework;
[TestFixture]
public class HpCompTests
{
//測(cè)試被攻擊之后傷害數(shù)值是否和預(yù)期值相等
[Test]
public void TakeDamage_BeAttacked_HpEqual()
{
//Arrange
HpComp health = new HpComp();
health.currentHp = 100;
//Act
health.TakeDamage(50);
//Assert
Assert.AreEqual(50f, health.currentHp);
}
}
  單元測(cè)試的斷言——Assert類
  NUnit框架提供了一個(gè)Assert類來(lái)處理斷言的相關(guān)功能。Asset類用于聲明某個(gè)特定的假設(shè)應(yīng)該成立,因此如果傳遞給Assert類的參數(shù)和我們斷言(預(yù)期)的值不同,則NUnit框架會(huì)認(rèn)為測(cè)試沒(méi)有通過(guò)。
  Assert類會(huì)提供一些靜態(tài)方法,供我們使用。
  例如:
  Assert.AreEqual(預(yù)期值,實(shí)際值);
  Assert.AreEqual(1,2 - 1);
  關(guān)于Assert類的靜態(tài)方法,各位可以直接在代碼中看。

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