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使用NUnit為游戲項(xiàng)目編寫高質(zhì)量單元測(cè)試的思考
作者:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載 發(fā)布時(shí)間:[ 2016/7/21 13:54:19 ] 推薦標(biāo)簽:單元測(cè)試 NUnit

  0x04 單元測(cè)試的可靠性
  我們的目標(biāo)是寫出可靠、可維護(hù)、可讀的測(cè)試。
  因此,除了遵循單元測(cè)試結(jié)構(gòu)規(guī)范編寫單元測(cè)試之外,我們還需要注意可靠性、可維護(hù)性以及可讀性這些方面。因此,一些原則我們也需要注意。
  不輕易刪除和修改測(cè)試
  一旦測(cè)試寫好了并且通過了,不應(yīng)該輕易的修改和刪除這些測(cè)試。因?yàn)檫@些測(cè)試是對(duì)應(yīng)系統(tǒng)代碼的保護(hù)傘,在修改系統(tǒng)代碼時(shí),這些測(cè)試會(huì)告訴我們修改后的代碼是否會(huì)破壞已有的功能。
  盡量避免測(cè)試中的邏輯
  隨著測(cè)試中的邏輯增多,測(cè)試代碼出現(xiàn)缺陷的幾率也會(huì)增大。而且由于我們往往相信測(cè)試是可靠的,因此一旦測(cè)試出現(xiàn)缺陷我們往往不會(huì)首先考慮是測(cè)試的問題,可能會(huì)浪費(fèi)時(shí)間去修改系統(tǒng)代碼。而單元測(cè)試中,好保持邏輯的簡(jiǎn)單,因此盡量避免使用下面的邏輯控制代碼。
  switch、if
  foreach、for、while
  一個(gè)單元測(cè)試應(yīng)該是一系列的方法調(diào)用和斷言,但是不應(yīng)該包含控制流語句。
  只測(cè)試一個(gè)關(guān)注點(diǎn)
  在一個(gè)單元測(cè)試中驗(yàn)證多個(gè)關(guān)注點(diǎn)會(huì)使得測(cè)試代碼變得復(fù)雜,但卻沒有價(jià)值。相反,我們應(yīng)該在分開的、獨(dú)立的單元中驗(yàn)證多余的關(guān)注點(diǎn),這樣才能發(fā)現(xiàn)真正導(dǎo)致失敗的地方。
  0x05 單元測(cè)試的可維護(hù)性
  去除重復(fù)代碼
  和系統(tǒng)中的重復(fù)代碼一樣,在單元測(cè)試中重復(fù)代碼同樣意味著測(cè)試對(duì)象某方面改變時(shí)要修改更多的測(cè)試代碼。
  如果測(cè)試看上去都一樣,僅僅是參數(shù)不同,那么我們完全可以使用參數(shù)化測(cè)試即使用[TestCase]特性將不同的數(shù)據(jù)作為參數(shù)傳入測(cè)試方法。
  實(shí)施測(cè)試隔離
  所謂的測(cè)試隔離,指的是一個(gè)測(cè)試和其他的測(cè)試隔離,甚至不知道其他測(cè)試的存在,而只在自己的小世界中運(yùn)行。
  將測(cè)試隔離的目的是防止測(cè)試之間的互相影響,常見的測(cè)試之間互相影響的情況可以總結(jié)如下:
  強(qiáng)制的測(cè)試順序:測(cè)試要以某種順序執(zhí)行,后一個(gè)測(cè)試需要前面的測(cè)試結(jié)果,這種情況有可能會(huì)導(dǎo)致問題的原因是因?yàn)镹Unit不能保證測(cè)試按照某種特定的順序執(zhí)行,因此通過的測(cè)試,明天可能不好用了
  隱藏的測(cè)試調(diào)用:測(cè)試調(diào)用其他測(cè)試
  共享狀態(tài)被破壞:測(cè)試要共享狀態(tài),但是在一個(gè)測(cè)試完成之后沒有重置狀態(tài),進(jìn)而影響后面的測(cè)試
  0x06 單元測(cè)試的可讀性
  正如概述中所說單元測(cè)試是一種無價(jià)的文檔,它是展示方法或類如何使用的佳文檔。因此,可讀性這條要求的重要性便可見一斑。試想一下即便是幾個(gè)月之后別的程序員都可以通過單元測(cè)試來理解一個(gè)系統(tǒng)的組成以及使用方法,并能夠很快的理解他們要做的工作以及在哪里切入。
  單元測(cè)試命名
  在單元測(cè)試的結(jié)構(gòu)中已經(jīng)有過要求和介紹。參考那部分。
  單元測(cè)試中的變量命名
  通過合理的命名變量,可以提高可讀性,使得閱讀測(cè)試的人員可以盡快的理解你要驗(yàn)證的內(nèi)容。
  還是看看上面的例子
  [Test]
  public void TakeDamage_BeAttacked_HpEqual()
  {
  //Arrange
  HpComp health = new HpComp();
  health.currentHp = 100;
  //Act
  health.TakeDamage(50);
  //Assert
  Assert.AreEqual(50f, health.currentHp);
  }
  這段代碼中的斷言使用了一個(gè)魔數(shù)50,但是這個(gè)數(shù)字并沒有使用描述性的名字,因此我們無法盡快的知道這個(gè)數(shù)字預(yù)期的是什么。因此,我們盡可能不要直接使用數(shù)字和結(jié)果比較,而是使用一個(gè)有意義命名的變量來和結(jié)果進(jìn)行比較。
  [Test]
  public void TakeDamage_BeAttacked_HpEqual()
  {
  HpComp health = new HpComp();
  health.currentHp = 100;
  health.TakeDamage(50);
  float leftHp = 50f;
  Assert.AreEqual(leftHp, health.currentHp);
  }
  0x07 在Untiy編輯器中寫單元測(cè)試
  在Unity編輯器中編寫單元測(cè)試用例時(shí),使用的主要是Unity編輯器自帶的單元測(cè)試模塊,因此單元測(cè)試是基于NUnit框架的。
  這要求編寫單元測(cè)試時(shí),要引入NUnit.Framework命名空間,且單元測(cè)試類要加上[TestFixture]屬性,單元測(cè)試方法要加上[Test]屬性,并將測(cè)試用例的文件放在Editor文件夾下。
  測(cè)試用例的編寫結(jié)構(gòu)要遵循3A原則,即Arrange, Act, Assert。
  即先要設(shè)置測(cè)試環(huán)境,例如實(shí)例化測(cè)試類,為測(cè)試類的字段賦值。
  之后寫測(cè)試的行為。
  后是判斷是否通過測(cè)試。
  下面是一個(gè)例子:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using NUnit.Framework;
[TestFixture]
public class HealthComponentTests
{
//測(cè)試傷害之后,血的值是否比0大
[Test]
public void TakeDamage_BeAttacked_BiggerZero()
{
//Arrange
UnMonoHealthClass health = new UnMonoHealthClass();
health.healthAmount = 50f;
//Act
health.TakeDamage(60f);
//Assert
Assert.GreaterOrEqual(health.healthAmount, 0);
}
}
  該例子是測(cè)試英雄受到傷害之后,血量是否會(huì)越界出現(xiàn)負(fù)值。
  測(cè)試框架會(huì)創(chuàng)建這個(gè)測(cè)試用例類,并且調(diào)用TakeDamage_BeAttacked_BiggerZero方法來和其交互,后使用Nunit的Assert類來斷言是否通過測(cè)試。
  使用Editor Tests Runner開始單元測(cè)試:
  寫完了單元測(cè)試用例之后,我們可以在Unity5.3.x的editor中開始單元測(cè)試了。如圖所示:

  在這里,我們既可以跑單獨(dú)的測(cè)試用例,也可以跑所有的測(cè)試用例,通過的是綠色標(biāo)識(shí),未通過的是紅色標(biāo)識(shí)。
  而在上面的一行,則是我們可以操作的部分:
  Run All:測(cè)試全部用例
  Run Selected:測(cè)試選中的用例
  Rerun Failed: 重新測(cè)試上一次未通過的測(cè)試用例
  搜索框:可以搜索用例
  種類過濾器:可以根據(jù)種類來篩選用例。種類需要在測(cè)試代碼中使用CategoryAttribute來標(biāo)識(shí)。
  測(cè)試結(jié)果篩選器:可以按照通過、失敗以及忽略來篩選用例

  在這里我們還可以設(shè)置在編譯前自動(dòng)運(yùn)行單元測(cè)試。
  使用命令行運(yùn)行單元測(cè)試:
  除了能夠在Editor中使用單元測(cè)試,我們自然更希望能夠?qū)卧獪y(cè)試也納入自動(dòng)集成的流水線中,因此有必要從U3D外部調(diào)用測(cè)試。不過好在U3D也提供了外部調(diào)用的方式,這樣將單元測(cè)試也加入到我們的自動(dòng)集成的流水線中是可行的。
  Unity3D 5.3.x版本中提供的命令行選項(xiàng)如下:
  runEditorTests  必須,運(yùn)行editor test的選項(xiàng)
  editorTestsResultFile 用來保存測(cè)試結(jié)果
  editorTestsFilter 根據(jù)用例名稱,來運(yùn)行指定的用例
  editorTestsCategories 根據(jù)用例種類,來運(yùn)行指定的用例
  editorTestsVerboseLog 打印更加詳細(xì)的日志
  projectPath 工程目錄
  所以在命令行中開啟測(cè)試可以這樣寫:
  Unity -runEditorTests -projectPath /Users/fanyou/UnitTest -editorTestsResultFile  /Users/fanyou/UnitTest/test.xml -batchmode -quit
  0x08 后記
  以上便是關(guān)于在U3D中引入單元測(cè)試的一些思考,當(dāng)然,游戲開發(fā)是否適合TDD,換言之是否要先寫單元測(cè)試后實(shí)現(xiàn)功能是值得討論的事情,但是單元測(cè)試本身是十分有必要在工程中使用的。在代碼結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、日后的重構(gòu)都會(huì)很有幫助。。

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